翅膀怎么画

归属栏目: 流转学院 发布时间:2022-07-11 15:57:08

标签: 画画教程

翅膀怎么画

第一步

首先是翅膀的结构。大家要知道我们所熟知的恶魔翅膀也好、西方恶龙翅膀也好,其实原型都是现实中的蝙蝠翅膀。所以不管是在结构还是造型上蝙蝠翅膀都是一个非常重要的参考依据。也因为如此所以画这类翅膀时不要凭空想象,以蝙蝠翅膀这个初始造型作为依据进行设计和绘制,会让你的画面更有说服力和合理性。

蝙蝠是翼手目的哺乳动物。蝙蝠翅膀其实就是类似猿类的前肢演化过来的。所以与人类一样整根前肢是两段式的“手臂”,有五根手指作为支撑翼膜的指柱,其中大拇指的位置是抓绕指,其他四肢也因为进化演化原因变得很长,并且关节的活动范围远超人类的手指,最后这些变长的“手指”间由相连的翼膜组成翅膀部分。这里注意虽然说是翼“膜”,但其实并不薄虽然有透光性但是还有厚度的。


小贴士:生存于晚三叠纪到白垩纪末的翼龙虽然是西方恶龙的设计灵感来源,但其实他们的翅膀结构是不同的,翼龙仅有一根手指”是长长的,“手腕”处到连接“肩膀”的部分有一根类似抓绕指的小突起,然后从小突起处到肩膀覆盖一层翼膜。“手指”尖到脚部整片也都是翼膜覆盖的。如果平时有刻意画恐龙题材的同学注意不要画错了哦。


第二步

第一部分说完了不知道大家对翅膀结构有没有更进一步的认知呢?接下来我们进入第二部分动态方面。在现实中我们会发现很多新人在绘制翅膀时就算结构正确,但是动态上一直都是很死板的、硬邦邦的张开,没有根据所绘制主体的动作来搭配动作。这样看起来其实也不好看的,既没有体现出翅膀的弹性特点,如果是插画作品的话,更会让作品显得很生硬。要避免这个点的方式就在于动态的表现。就像我们上面说的,其实膀的结构就是我们人类手臂的结构,所以其实理论上手臂包括手指能做的动作(肩膀部分360度旋转,180度平抬,大臂90度侧旋,手肘180度曲肘,手腕180度旋转,指根关节每根的单独可动等)蝠翼都是可以做出来的,因为“指关节”比人类更灵活,所以其实可以做出比人类更灵活的“手指”动作的,所以大家在绘画的过程中应该明确自己画的内容、主体、情绪在这个基础上用不同动态的翅膀来辅助画面,这样也会让翅膀的表现更加活灵活现,不会太过死板。


小贴士:动态的运用在另一个画面关键点上也是至关重要的,那就是角色设计时的剪影,要特别注意翅膀和角色之间剪影上所形成的图形感。通过翅膀的多变动态来丰富并且夸张角色的剪影,让整体更有张力。


第三步

关于翅膀的位置,其实是个挺不好解释的话题。因为你没办法以解刨学的角度去解释完全不存在的事物。但是即便如此,我们也不会荒唐地把翅根的位置安置在屁股上,因为这是一种常识性的理解,我们会本能的觉得这样子做不合理。

那么合理性又是什么呢,以下面的图为例子,其实这算是角色绘制中最常出现的翅膀位置了,一个是背部蝴蝶骨的地方,一个是腰窝的位置。翅膀定在这两个位置是相对会让别人觉得较舒服,比较合理的地方,原因是因这两个位置都是关节连接处,外形上凸出、凹陷处。在这些地方进行羽翼翅膀的添加是比较自然合的。以此类推,我们也可以知道些同样结构的地方都是可以添加翅膀的,比如耳朵的位置、手腕关节、手肘关节、脚踝关节等。




小贴士:既然说到位置了,那就得说说龙翼在其本来持有者一飞龙身上的位置了。如右图所示,常规理解上的翅膀位置是长在飞龙肩膀正上方的位置的,这个位置其实也相当于人类肩胛骨的位置。这点另外提出来说是因为这个小知识点同样适用于其他幻想类题材的动物,比如天马,狮鹫等带翅膀的动物,很多同学在画这类动物时,翅膀的位置总是不尽如人意,有的会画在背的正上方。有的画在肩膀两侧,这样画看起来总是会有点别扭的,画在背的正上方时会让整体翅膀感觉偏高,画在肩膀两侧又会让人觉得偏低。还有如果是飞龙类的翅膀,翅根的翼膜连接位置是比较灵活的可以到腰部位置,也可以到大腿甚至尾巴的位置哦。


第四步

说完了理论~接下来就是我们的实战篇了!在开始绘画前,还是必须强调一个点:

多找参考!多找参考!多找参考!重要的事情说三遍,不管画的是什么类型的图,是架空产物还是奇幻产物,都要在绘画前先去寻找它在现实中的相似物,去提取特征点来分析,重组。这样的画面也会更合理。更有说服力哦。


这次我们要绘制的是龙翼,翅膀的大小样式虽然有很多,但就像我们前面说的一样,都是三段式的骨架结构。所以绘制时首先我们要用线稿确定大致的比例和动态,要注意“手指”之间的连接要用曲线连接,如果用直线连接会显得很僵硬,很机械缺少生物感。并且翼膜因为是有厚度的,所以在非完全展开的情况下,是会因为折叠产生褶皱的,思路就跟布料或者皮是一个道理哦。

知识点补充:翅膀的三段式是由“大臂”“小臂”“手指”组成的哦,而在正常绘画中,我们会让三段结构以此增长,避免三段的长度平均化。



接下来是平铺颜色,绘制蝙蝠翅膀时,颜色的搭配上可以尽量把肢体部分和翼膜部分的颜色区分开。可以通过改变明度饱和度等手法来区分。例如肢体低饱和,翼膜高饱和、肢体明度低(浅),翼膜明度高(深)。这里有个建议就是在饱和度上尽量选择翼膜高饱和,原因下面会讲到。


然后就是在上一步的基础上增加体积了,增加体积的方法其实就是把每个部分都上明暗,特别是翼膜的部分,要记得我们上面说过把翼膜当成皮质布料来画,所以在绘制时是可以通过明暗来表现类似的褶皱的,具体方法是在需要画褶皱的位置吸下暗部的颜色,用19号笔刷涂一笔,再吸一下亮部的颜色在原来的笔触上方涂一笔这样很容易就能出这种类似的效果了。


第五步

到了这一步首先是要加强固有色的统一性,比如本来的肢体颜色偏暖、翼膜颜色偏冷,所以这里就有意识的使用“色彩平衡”工具(快捷键ctr+B)把肢体的颜色往蓝色调偏了一下,让整体更统一。然后是在用更深的颜色加强闭塞点,方法和步骤三的明暗涂抹法是一样的。再者就是画出翼膜的透光感觉,因为翼膜毕竟是膜,在光源直射的情况下必然会有透光性。这就是步骤二提到的为什么翼膜尽量选择高饱和度的颜色,因为在插画的绘制中,翼膜的透光颜色是会让整幅画增色不少的,如果本身翼膜是用饱和度低的颜色,那就很难表现出这种感觉了。



第六步

接下来这一步可以进行初次细化了,因为这绘制的是龙翼,所以在质感的表皮上可以用混合器画笔做点斑驳感,并且用19笔刷画出些鳞片的感觉。并且同时调整色彩的饱和度以此来达成简单的色彩变化。并且这里需要注意翼膜和手指之间的连接关系要表达出来,还有就是之前只是简单的画出明暗关系的翼膜的褶皱也要进一步画出亮部和暗部,增加体积感。




作品评论

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嫣然

作者太懒了,没填签名呢